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	<title>illusionWing&#039;s Arena</title>
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	<description>Challenge Everything.</description>
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		<title>无常</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Feb 2012 15:02:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>illusionwing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Feeling]]></category>

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		<description><![CDATA[今日偶闻外婆心脏不佳，或许要使用心脏起搏器，悲绪涌上心头。 情感正如涨潮一般，挥之不去，却在我睡着的时候悄悄褪去。 在潮水中行走，哪里能不湿脚。 抬头看天际线，双手合十，默默的祝愿。 Let it go, Let it roll right off your shoulder Don&#8217;t you know The hardest part is over Let it in, Let your clarity define you In the end We will only just remember how it feels Our lives are made In these small hours These little wonders, These twists turns [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今日偶闻外婆心脏不佳，或许要使用心脏起搏器，悲绪涌上心头。</p>
<p>情感正如涨潮一般，挥之不去，却在我睡着的时候悄悄褪去。<br />
在潮水中行走，哪里能不湿脚。<br />
抬头看天际线，双手合十，默默的祝愿。<br />
<span id="more-284"></span></p>
<blockquote><p>
Let it go,<br />
Let it roll right off your shoulder<br />
Don&#8217;t you know<br />
The hardest part is over<br />
Let it in,<br />
Let your clarity define you<br />
In the end<br />
We will only just remember how it feels</p>
<p>Our lives are made<br />
In these small hours<br />
These little wonders,<br />
These twists turns of fate<br />
Time falls away,<br />
But these small hours,<br />
These small hours still remain</p>
<p>Let it slide,<br />
Let your troubles fall behind you<br />
Let it shine<br />
Until you feel it all around you<br />
And i don&#8217;t mind<br />
If it&#8217;s me you need to turn to<br />
We&#8217;ll get by,<br />
It&#8217;s the heart that really matters in the end</p>
<p>Our lives are made<br />
In these small hours<br />
These little wonders,<br />
These twists turns of fate<br />
Time falls away,<br />
But these small hours,<br />
These small hours still remain</p>
<p>All of my regret<br />
Will wash away some how<br />
But i can not forget<br />
The way i feel right now</p>
<p>In these small hours<br />
These little wonders<br />
These twists turns of fate<br />
These twists turns of fate<br />
Time falls away but these small hours<br />
These small hours, still remain,<br />
Still remain<br />
These little wonders<br />
These twists turns of fate<br />
Time falls away<br />
But these small hours<br />
These little wonders still remain
</p></blockquote>
<p>听风的涛声在意念的丛林间荡漾。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>浅涉私有家用云 (1)</title>
		<link>http://illusionwing.com/wp/d/281</link>
		<comments>http://illusionwing.com/wp/d/281#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 Feb 2012 14:54:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>illusionwing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[“云”这个词汇应该讲炒的还是挺热的了，当然其中也不乏过度诠释、强贴标签等现象。在过去的三个月里，我在家里折腾了一个私有云服务，基本上是 SaaS 与 PaaS 的混合。本文大略的记载了此中一些想法。 出于某些原因，我家里的 PC 情况上是有两台相对性能比较强的电脑（我在用的），和若干台上网本以及两台中端笔记本。老爸老妈都是搞土木工程的。之前经常能看到老妈抱着上网本等待 AutoCAD 慢慢开出来，整个屏幕一片白，这也直接促使了我产生进行私有云改造的想法。 刚开始打算使用 Xen HVM 来实现虚拟化，但是我 Linux 实在是比较渣，后来选择了 VMWare ESX Server 作为核心虚拟化系统，可以利用 vSphere 管理员工具方便的在 Mac 或是 PC 上进行管理。其中还是相当要感谢 VMWare 公司的售后服务人员，因为我所有的硬件都是家用级硬件，刚开始与 ESX 产生了非常大的兼容性问题（特别是路由器），不过所幸后来基本解决。硬件上初步采用的是 X58 + i7 920 + DDR3 4G*6 的模式。 SaaS 我的初步计划是解决大型软件在上网本上运行不能的问题，所以首先在 ESX 平台上创建了操作系统模板，这和 Xen 是一样的。我封装了一个 Win7，一个 Linux Mint，并且在 Linux Mint 中安装了 xrdp。这里就涉及到另外一个问题，应以什么形式从远端访问云服务。我选择的是 Windows 远程桌面，相比 VNC、FreeNX 等软件来讲，统一的没什么缝的系统体验对于上一辈人来讲应该还是足够的。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>“云”这个词汇应该讲炒的还是挺热的了，当然其中也不乏过度诠释、强贴标签等现象。在过去的三个月里，我在家里折腾了一个私有云服务，基本上是 SaaS 与 PaaS 的混合。本文大略的记载了此中一些想法。</p>
<p><span id="more-281"></span>
<p> 出于某些原因，我家里的 PC 情况上是有两台相对性能比较强的电脑（我在用的），和若干台上网本以及两台中端笔记本。老爸老妈都是搞土木工程的。之前经常能看到老妈抱着上网本等待 AutoCAD 慢慢开出来，整个屏幕一片白，这也直接促使了我产生进行私有云改造的想法。</p>
<p> 刚开始打算使用 Xen HVM 来实现虚拟化，但是我 Linux 实在是比较渣，后来选择了 VMWare ESX Server 作为核心虚拟化系统，可以利用 vSphere 管理员工具方便的在 Mac 或是 PC 上进行管理。其中还是相当要感谢 VMWare 公司的售后服务人员，因为我所有的硬件都是家用级硬件，刚开始与 ESX 产生了非常大的兼容性问题（特别是路由器），不过所幸后来基本解决。硬件上初步采用的是 X58 + i7 920 + DDR3 4G*6 的模式。</p>
<h3>SaaS</h3>
<p> 我的初步计划是解决大型软件在上网本上运行不能的问题，所以首先在 ESX 平台上创建了操作系统模板，这和 Xen 是一样的。我封装了一个 Win7，一个 Linux Mint，并且在 Linux Mint 中安装了 xrdp。这里就涉及到另外一个问题，应以什么形式从远端访问云服务。我选择的是 Windows 远程桌面，相比 VNC、FreeNX 等软件来讲，统一的没什么缝的系统体验对于上一辈人来讲应该还是足够的。</p>
<p> 然后就是装软件，为了能够迅速的只部署想要的软件，我没有把软件做进系统模板里，而是依靠 ThinApp 进行部署。ThinApp 的 API 还算简单易用，并且能够提供良好的程序隔离，这对于之后的一步操作相当有用。我把 ThinApp 的数据文件放在了中心服务器上，类似于无盘站的工作方式一样，想启动某个程序时启动器会读取数据文件进行操作。不过令人比较遗憾的是，ThinApp 对大型软件普遍支持较好，反而是一些小型软件支持的不怎么样。</p>
<p> 经过这么一番折腾，AutoCAD 这个大家伙的问题总算是搞定了。</p>
<p> 我肯定不能指望我老妈每次要用 AutoCAD 都进 vSphere 控制台开了虚拟机出来再远程进去。就算要她手动开远程桌面我觉得都是一件违背设计初衷的事情。本来依旧想使用 VMWare 内的 Unity 功能，不过后来看了一下，Unity 的 API 比 RDP 的协议还复杂，所以改用 VirtualBox 的“无缝模式”技术。相对来讲，VirtualBox 比起 VMWare 这个庞然大物着实简单多了，而且直接可以通过源码理解技术实现。大概写了一个周末的代码之后大致上可以实现，直接从桌面上双击快捷方式，云端自动启动虚拟环境以及程序并接驳到本地计算机中。SaaS，软件即服务的目标基本实现。ThinApp 本身有网络传输功能，但是与在客户端本地运行性能上并无二异。</p>
<h3>弹性性能需求</h3>
<p> 我现在在用 Amazon 的弹性计算云服务，之中相当重要的一点就是根据需求方便的调整运算设备规模。我本来想实现弹性内存，使得虚拟机可以根据实际需求使用内存，不过后来发现，貌似只有微软自家 Windows 2008 R2 Hyper-V 里的某功能可以比较好的实现目标，所以就先放弃了。相较 Hyper-V，ESX 可以比较好的调整 CPU 的占用（主要是通过对时间片的控制），这个 ESX 里有直接的设置，设置成根据资源占用调整 CPU 时间分配就可以了。</p>
<p> 我一直相信，用户需要的并非系统，而是应用程序。ESX 可以方便的暂停整个系统，但是整个暂停、恢复的耗时都是令人难以忍受的，尤其是运行了程序之后无法进行实时性能优化的“碎片”系统。所以 ThinApp 提供了一个更优的解决方案，我只需要备份一个程序的运行状态。在其他程序需要资源时，我只需要暂停这个程序，出让更多资源；在整个系统需要关闭时，我只需要暂停程序，第二天就可以重新恢复一切工作。甚好的是，我可以在任意一个系统，甚至是客户端本身的系统上恢复状态，无疑提升了工作的持续性。</p>
<p> 这样的话，弹性调整系统性能就相对更方便了。以调整内存为例，可以在工作的同时新开一个目标内存的实例，把应用程序迁移过去之后，关闭旧实例。整个过程中，对客户端完全是透明的，客户端的启动器会自动重新连接不同实例中的应用程序。经测试，停顿现象持续不超过 0.1s，达到预期目标。当然这种基于全虚拟化的云端技术终究不大可能会有 OpenVZ 那样的灵活程度。</p>
<h3>共享存储池</h3>
<p> 接下来要解决的，就是在虚拟实例、客户端之间的数据共享问题。第一个面临的问题是，应该如何把本地设备映射到虚拟实例中。本来我考虑完全的映射，就是在客户端使用驱动，完全拦截所有设备通讯，发往虚拟实例对应的模拟端口，不过因为稳定性的原因放弃了。后来，我考虑到，老爸老妈绝大多数需求也就是 U 盘之类的而已，所以只需要做到简单的文件共享就可以了。</p>
<p> 文件共享还是相当简单的，在控制台中创建一块共享虚拟硬盘后映射到每个虚拟实例。再把本地的存储文件夹以及可移动存储设备以网络符号链接（NTFS 的特性之一）的形式映射到共享虚拟硬盘中。说着麻烦拗口，做起来貌似还是挺简单的。</p>
<p> 在解决了基本使用问题之后我在考虑性能与安全性的问题。iSCSI 一直应用不够广泛大半是网络性能跟不上存储性能的原因，在局域网环境中尚可。我基本上采取的是“能留在云端就留在云端”的原则，不同步数据，除非主动复制。针对安全性问题，我采取的方案是，除受保护的文件夹之外，其他文件夹云端程序可以自由读取，但是在向共享虚拟硬盘或客户端本地写入数据时，存在的文件会重新创建一份副本，以便追溯历史，不直接写入；不允许静默创建特定类型的文件，比如 exe、dll 等。随后我在虚拟实例中执行了几个病毒来实验，对 ESX 本身、其他虚拟实例以及客户端没有造成影响。</p>
<p> 虚拟硬盘本身跨越了若干个物理设备，并且数据和程序分开存放，数据区域有一定的容错能力（RAID 10），程序区域则完全是依靠自校验进行纠错。同时，新的存储设备可以随时加入存储池；离开存储池的过程略微要麻烦一点，但是也只需要预先通知虚拟层，虚拟层在完成数据迁移之后就可以直接卸载设备了。整个数据迁移的过程对虚拟实例、客户端同样是透明的。</p>
<p>&#160;</p>
<p> 因不甚笔力，此文暂告一段落。不知道下一篇什么时候会出现，但愿能早点吧。忙死了 T_T</p>
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		<title>[三题] 毛线球</title>
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		<pubDate>Sat, 14 Jan 2012 16:51:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>illusionwing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Feeling]]></category>

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		<description><![CDATA[三题写作，关键词是：毛线球 猫猫 气球 　　二十岁的他生活在一个院子里，养了一只名叫猫猫的猫，厚厚肥肥的猫猫爱玩毛线球。这只猫说来也奇怪，还是他的爸爸留下来给他的，大概已经有很大年纪了。他的爸爸去世前嘱咐他一定要待在院子里，等待客人的来访。 　　晚上，夜空一眼就能看到底，目光直接连接着天际线——南边的那个小城里，这样的夜晚是如此的平常——一轮白月轻轻的挑起睡眼，俯视、舔舐着苍穹，星上来的风直截了当的吹拂着他的躯体。石阶前，被苔痕锈蚀的坑洼既便在这个小城里还是显得传统、久远了些。 　　“猫猫，今天会有人来拜访我们么？”说着，运动正装的他抱着猫猫，转过头。一团烟雾渐渐从院子的四周向他身后聚拢。“一定会有的呢。”那只肥猫好像说了这句话，朝那个方向拱了拱身子。 　　“一定会有的么？”他什么也看不见，只感觉到一阵透心的寒冷。他什么也看不见，尽管他从小一直在这个院子里长大，也听说过有关院子的各种奇怪传闻，但也仅仅听说过而已。猫猫看着他，看着他身后那个模糊的影子。 　　那是另一个他，只不过是少年版的他。那个他的一只手里挥舞着一把气球，另一只手里也抱着一只“猫猫”，那只“猫猫”的爪子里也在把玩着一个红色的毛线球。那个他的脸上充满了好奇，时而瞪大了眼睛，想知道眼前的人是谁；时而环顾四周，仔细观察地上的砖缝，好像是第一天来到这里。 　　那个影子看着他，他却在看着月亮，毫不回头。 　　“猫猫啊，为什么你这么喜欢玩毛线球？”他发问了，并不期望得到回答，想从猫猫爪子里把毛线球抢过来放好，却发现猫猫一直在保护着那个毛线球，那个青色的毛线球。 　　前几天他刚刚失恋。那个女孩很优秀，并不算太挑剔，但不喜欢他所居住的这个院落。看到这个院落如此的破败、荒凉、寒冷，仅有的月光只够照亮一人一猫，容不下第二个人了。 　　尽管他的外表如同毛线球一样平整、光鲜，但难免还是会有一些小毛刺。 　　“明天我们就离开这个院子。”他毅然的说。猫猫爪子里的毛线球里的棉线一根一根的抽离解绕，自己飞了起来，在空中绚烂的燃烧着，落到地上，化为灰烬；身后的另一个他手里的气球也放了出去，飘上了天空，直至不见。 　　猫猫从他的怀里挣脱跑到了地上，坐下，咧开嘴，笑了。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>三题写作，关键词是：毛线球 猫猫 气球<br />
<span id="more-276"></span><br />
　　二十岁的他生活在一个院子里，养了一只名叫猫猫的猫，厚厚肥肥的猫猫爱玩毛线球。这只猫说来也奇怪，还是他的爸爸留下来给他的，大概已经有很大年纪了。他的爸爸去世前嘱咐他一定要待在院子里，等待客人的来访。<br />
　　晚上，夜空一眼就能看到底，目光直接连接着天际线——南边的那个小城里，这样的夜晚是如此的平常——一轮白月轻轻的挑起睡眼，俯视、舔舐着苍穹，星上来的风直截了当的吹拂着他的躯体。石阶前，被苔痕锈蚀的坑洼既便在这个小城里还是显得传统、久远了些。<br />
　　“猫猫，今天会有人来拜访我们么？”说着，运动正装的他抱着猫猫，转过头。一团烟雾渐渐从院子的四周向他身后聚拢。“一定会有的呢。”那只肥猫好像说了这句话，朝那个方向拱了拱身子。<br />
　　“一定会有的么？”他什么也看不见，只感觉到一阵透心的寒冷。他什么也看不见，尽管他从小一直在这个院子里长大，也听说过有关院子的各种奇怪传闻，但也仅仅听说过而已。猫猫看着他，看着他身后那个模糊的影子。<br />
　　那是另一个他，只不过是少年版的他。那个他的一只手里挥舞着一把气球，另一只手里也抱着一只“猫猫”，那只“猫猫”的爪子里也在把玩着一个红色的毛线球。那个他的脸上充满了好奇，时而瞪大了眼睛，想知道眼前的人是谁；时而环顾四周，仔细观察地上的砖缝，好像是第一天来到这里。<br />
　　那个影子看着他，他却在看着月亮，毫不回头。<br />
　　“猫猫啊，为什么你这么喜欢玩毛线球？”他发问了，并不期望得到回答，想从猫猫爪子里把毛线球抢过来放好，却发现猫猫一直在保护着那个毛线球，那个青色的毛线球。<br />
　　前几天他刚刚失恋。那个女孩很优秀，并不算太挑剔，但不喜欢他所居住的这个院落。看到这个院落如此的破败、荒凉、寒冷，仅有的月光只够照亮一人一猫，容不下第二个人了。<br />
　　尽管他的外表如同毛线球一样平整、光鲜，但难免还是会有一些小毛刺。<br />
　　“明天我们就离开这个院子。”他毅然的说。猫猫爪子里的毛线球里的棉线一根一根的抽离解绕，自己飞了起来，在空中绚烂的燃烧着，落到地上，化为灰烬；身后的另一个他手里的气球也放了出去，飘上了天空，直至不见。<br />
　　猫猫从他的怀里挣脱跑到了地上，坐下，咧开嘴，笑了。 </p>
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		<title>路漫漫其修远兮 &#8211; 网易《精灵传说》简单评测、吐槽</title>
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		<pubDate>Sat, 07 Jan 2012 15:39:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>illusionwing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Work]]></category>

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		<description><![CDATA[很久没有玩国内的网游了，说实话呢，自从一个承载了我小学多少青春快乐（嗯，和同桌，也可以说是现在的妹纸）的网游被改的不成样子之后，我就伤心了。前段时间正好一个好朋友谈及以前玩的游戏的故事，我想到了梦幻西游、亚联的百战天虫、星际争霸（记得当时还是奥美代理的），近一点的有QQ幻想、QQ飞车（这个绝对是我玩过的最烧钱的游戏了，可能是我玩的网游总的来讲还是太少的原因）等等，有所谓的迷之伤感。打算回网易看看，又恰好看到了《精灵传说》这款“新”游戏，于是乎做了这个评测。评测不是主要内容，文末大略是吐槽了一下。 以下引用的段落是从度娘百科抄来的： 《精灵传说》是网易全新推出的欧式题材可爱风格的回合制网游，是首款以“小巧、轻松”为理念研发的“轻网游”。游戏画风奇幻清新，你可以在这个机械与魔法并存的神奇世界里，体验自由冒险的乐趣。精灵魔法师、战斗大师、庄园贵族等多种个性化发展路线随心选择。超迷你客户端浓缩了丰富的游戏内容，加上独创的离线成长设定，在减轻玩家游戏负担的同时，保证让玩家体验到纯正不缩水的网游乐趣。 从设定来看，我第一个就是想到的《黄金罗盘》这部作品。这部作品实话讲，我不才，看了两遍还是没有看懂究竟是讲什么。如果朋友中有比较了解的，也劳烦告知。 分析上面的设定：所谓的“精灵”大概也就是宠物了；理念之一“小巧”，安装包大概180M出头，安装后打完补丁在460M左右，我本来以为这个游戏会像某些游戏一样边玩边下东西，后来跟踪 IO 之后否定了我的猜想，我估计可能是因为现在内容开放还太少的缘故；“多种个性化发展路线”，这是看一个游戏是否能区别于传统泡菜网游重要的一点，我还是很期待的；“离线成长设定”，传说中的“官方外挂”？网易也动这个脑筋了？ 跳过评测，直接阅读吐槽 1、打开游戏，传统网游的补丁界面。我其实一直不是很喜欢这种打补丁的方式。 2、游戏主界面，个人比较喜欢。扑面而来的欧式风格，左右配图重心还不错，不像一些游戏采用完全对称或者完全不对称的布局。 3、选择服务器画面。服务器有很多个，不过我玩的时候只有两个提示是爆满的。登陆进爆满的服务器毫无压力，有可能是服务器优化的好，也有可能是人数是虚报的。我第一次看到的亮点就是这个防外挂验证。网易的游戏一直有各种各样的防外挂验证，其中验证码是挺常用的一个方式。个人是第一次见到在游戏中应用这种只输入一部分的验证码。 4、创建人物画面。不幸的是，所有的人物看起来都跟侏儒一样。换句话说，可调节性非常低。我不知道这是内测的原因，还是网易想像《洛奇》一样，把创建人物里相对好一点的项目收费。不过通过随后对 3D 引擎、模型的分析，我估计后者不大可能。 5、初始精灵选择。从这里的说明文字我在想，果然“精灵”就是宠物换了个说法而已。下面的截图是加林球在进化到第二阶段后的造型，第一阶段造型可以参见右边一列。其实吧，我还是比较喜欢正太的。。 6、一开始就是新手教学，设计一个简单的剧情，大致是角色乘坐的船被一个奇怪的章鱼袭击了。这个对话界面还是让我想到了《洛奇》。句末的那个表情图标，我想对于网易自开发游戏玩家来说应该非常眼熟。看起来，《精灵传说》应该是网易自己开发的，因为《精灵传说》《梦幻西游》《大话西游》以及网易泡泡里都是这套表情。 7、支持自动寻路，而且看起来这自动寻路算法还不错，可以跨地图而且好像卡不住。这也是第一次看到游戏界面的全貌了。相对传统的布局——右下角是功能选单，一个亮点是划分了主要功能与次要功能；右上角是人物、精灵。场景 3D 建模，视角锁定，不过可以拉远拉近；左上角是地图、时间；左下角是聊天、消息。 8、第一次战斗，也是教学。首先让我惊讶的是，这简直就是 3D 化的梦幻西游，除了右下角的各种功能布置略有不同外；其二是，我的角色到哪里去了？后来通过剧情才逐渐了解到，角色仅仅是一个“训练师”的角色。这恐怕又是口袋妖怪里的概念。任何主动技能都可以自动触发，但是会有延时，一般要回合开始 8 秒后，目标似乎是随机选定的。 9、人物属性界面。各种各样奇怪的属性还挺多的。我看到了“时装系统”，肯定将会是敛财的工具，是不是个好工具就不得而知了。因为人物本身不参加战斗，所以人物没有什么直接的战斗属性，譬如HP、MP、ATK之类的。取而代之的是体力、活力、活跃度、战斗力、智力、腕力、魅力、影响力、爱心值这几个属性。其中，体力是庄园操作所需要的；活力不清楚有什么用途，只是活力必须由“活力药水”来补充，从后期的任务回报来看，“活力”似乎是个挺难拿的属性；战斗力，我果然是个战斗力不到 5 的渣渣，战斗力是根据人物技能（现在还没有）对精灵的属性叠加而计算出的一个属性，涉及到后面的天梯排名等；智力、腕力、魅力好像就是对精灵的属性加成了。 10、地图。采用了现在非常流行的问号/感叹号任务提示模式，所有NPC都可以直接点击自动寻路。点击自动寻路后地图上将出现路线。其中标识了“列表可用字母定位”，但在实际测试中没有成功。 11、精灵界面。无论从设定还是玩法还是宣传上来看，精灵都应该是《精灵传说》的游戏主体。还好，这界面不算太复杂。但界面的简易不等于精灵系统的简易。精灵的属性、性格（这个具体是什么不是很清楚）、口味（涉及到喂养）、HP、EXP和各项参数叠加在一起才能反映一个精灵的总体实力。左下角的基因槽是我看到的第三个亮点，尽管这样的系统在网游里面已经很多了，但是以这样的形式表达出来恐怕还是第一次。另一个看起来挺重要的系统就是所谓的“战术排位”系统了，战斗中，好像可以带三只精灵。但是实际上我觉得意义不是太大，因为精灵确实就要口袋妖怪中一样，可以随时召唤、撤回，并且同一时间只能有同一精灵在战斗。 12、Loading 画面，还是挺漂亮的。很喜欢最右边那个小正太，不过没有查到是那个精灵的进化路线上的。。 13、在和 NPC 对话对话对话对话（基本上新手任务都是对话）之后，我进入了另一个宣传卖点：庄园系统。庄园内有专门的控制面板。这个庄园实话说怎么看都让人有已经被玩烂的“偷菜”的感觉。基础庄园基本上分四部分，养殖部分、私有种植部分、风险地、爱心地。其中风险地是可以被“偷”的，而且是完全的“偷”，私有部分倒是完全私有。但私有部分里主要是各种用于换取财富的作物，而风险地的种植的植物都是能生长出精灵基因、装备等的奇怪物种。这一来，庄园保证了一个稳定的庄园资金收入，但是促使玩家更冒险（说不定也会设置闹钟）的去进行风险更大的玩法。 14、种子、化肥、水什么的基本都有了。让我非常纠结的是，庄园内的作物卖出换取的是庄园资金而非通行货币金币。从游戏说明来看，似乎要把作物卖给玩家才可能产出金币，但我在中间平台NPC“桑丘大卖场”里一看，什么都没有，亏这还是第一个、标明了“爆满”的服务器。 15、新手练级区，加林灯塔。这个地图给我的感觉就是非常像梦幻西游中长安城里的“大雁塔”地图。在精灵传说中，一般野区里都会有组队集结人，和他谈话会自动的组进缺人的队伍里，完全没有提示，一点提示也没有。中间那个是在线抽奖，这和网易的《新飞飞》又非常类似，在在线15分钟、1小时和3小时时会有一次抽奖，抽奖的东西尽是没用的东西。。。。 16、精灵的技能需要强化。这里又有了梦幻西游的影子——技能强化不仅要钱还要消耗经验值。强化规则还挺复杂的，并且同时精灵不能带太多的技能加入战斗，这点显然是为了避免技能槽格子太少而导致的 UI 问题。 17、任务系统。在循环任务中有一个骑士团的委托任务（图中未示），每天可以做20次，任务难度不断提升，奖励也不断提升，全部做完后另有一个一次性的奖励。这是什么？这次又是梦幻西游。这显然是梦幻西游中师门任务的移植，几乎是一模一样的设定，不过就是把任务从门派移到了主城，改了个名字而已。 18、街头表演系统，可以赚取代用金。实话说意义不明。 19、评测中没有截多少图，最后截一张精灵进化后的图，实现进化目标之后我对这款游戏的评测也就告一段落了。 下面是对这个游戏的不满。 总的来说，《精灵传说》这款游戏还是有一些新意的，可能就是所谓的“微创新”吧（当然我个人及其不喜欢这个说法），但是问题还是不少的，我大概的列举两个比较突出的问题。 一、经济系统非常混乱 粗略的统计了一下，这个世界里约莫有这么几种货币：金币、代用金、水晶、贝壳、军团币、庄园资金。你能否想像一个国家同时通行六种货币回是怎么样的情况？更何况这六种货币中只有金币和水晶可以在有限范围内互相兑换，其余都是封闭的货币系统且各有各的用途。最令人反感的恐怕就是“代用金”了，这一系统估计也是从新飞飞里学习来的，代用金基本就是不能在玩家之间流通的金币。很多任务，NPC 会给你代用金，可是你会发现，这代用金根本花不掉，因为，基本上真正要花钱的地方都不支持使用代用金，甚至包括卖药的 NPC 都只收金币。在我上面所有的截图中都可以看到，我代用金的数量远远的大于金币。代用金的初衷我估计是为了抑制金币的通货膨胀，但是由于游戏内缺乏合理的金币出产途径，反而使得代用金这一辅币（说是现金券更恰当）冲击了金币的流通，绝大多数活动任务的出产都是代用金，牺牲了游戏内的经济自由。其他代币造成的经济概念的模糊、歧义更是不用提了。 二、借鸡生蛋的痕迹过于明显 上述还提到了三款游戏《洛奇》《梦幻西游》与《新飞飞》。我个人玩的网游不多，但我相信，如果我玩的更多的话，我只会发现更多山寨的痕迹而不是更少。这样子，难免会让玩家感觉网易在啃老本，这对于树立网易公司形象是极其不利的，当然，现在魔兽世界和梦幻西游两款游戏是网易的主要收入来源，精灵传说能够坚持多久还有待商榷。 下面是吐槽。 网易，应该讲，还是代表了国产网游商中比较高的水平。如果一个业内认为还过得去的公司都开始让人感觉在吃老本，都开始学习腾讯的话那说明了国内游戏业的什么问题呢？戾气。商业公司自然要追求效益转化率，不过这个转化率我想应该以长期转化率为宜。相对来说，认认真真的做一款产品，比现在提高的沉没成本还是比较少的，一款高品质的游戏，后期利润将远远超过沉没成本的增加。况且，看着国产网游卖肉、卖XE的乱象，我也不指望你能做出一个什么多高品质的游戏，我更加希望的是一个能够让人眼前一亮的产品。腾讯可以卖平台，网易手中这样的资本就显得很单薄了。身为网易泡泡的老用户，我非常清楚网易在 IM、社交平台上的努力，实话说产出不是很大，但是无论如何，网易现在基本上 IM [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>很久没有玩国内的网游了，说实话呢，自从一个承载了我小学多少青春快乐（嗯，和同桌，也可以说是现在的妹纸）的网游被改的不成样子之后，我就伤心了。前段时间正好一个好朋友谈及以前玩的游戏的故事，我想到了梦幻西游、亚联的百战天虫、星际争霸（记得当时还是奥美代理的），近一点的有QQ幻想、QQ飞车（这个绝对是我玩过的最烧钱的游戏了，可能是我玩的网游总的来讲还是太少的原因）等等，有所谓的迷之伤感。打算回网易看看，又恰好看到了《精灵传说》这款“新”游戏，于是乎做了这个评测。评测不是主要内容，文末大略是吐槽了一下。</p>
<p><span id="more-266"></span>
<p>以下引用的段落是从<a href="http://baike.baidu.com/view/1023738.htm" rel="nofollow">度娘百科</a>抄来的：</p>
<blockquote><p>《精灵传说》是网易全新推出的欧式题材可爱风格的回合制网游，是首款以“小巧、轻松”为理念研发的“轻网游”。游戏画风奇幻清新，你可以在这个机械与魔法并存的神奇世界里，体验自由冒险的乐趣。精灵魔法师、战斗大师、庄园贵族等多种个性化发展路线随心选择。超迷你客户端浓缩了丰富的游戏内容，加上独创的离线成长设定，在减轻玩家游戏负担的同时，保证让玩家体验到纯正不缩水的网游乐趣。</p>
</blockquote>
<p>从设定来看，我第一个就是想到的《黄金罗盘》这部作品。这部作品实话讲，我不才，看了两遍还是没有看懂究竟是讲什么。如果朋友中有比较了解的，也劳烦告知。</p>
<p>分析上面的设定：所谓的“精灵”大概也就是宠物了；理念之一“小巧”，安装包大概180M出头，安装后打完补丁在460M左右，我本来以为这个游戏会像某些游戏一样边玩边下东西，后来跟踪 IO 之后否定了我的猜想，我估计可能是因为现在内容开放还太少的缘故；“多种个性化发展路线”，这是看一个游戏是否能区别于传统泡菜网游重要的一点，我还是很期待的；“离线成长设定”，传说中的“官方外挂”？网易也动这个脑筋了？</p>
<p><a href="#tucao">跳过评测，直接阅读吐槽</a></p>
<p>1、打开游戏，传统网游的补丁界面。我其实一直不是很喜欢这种打补丁的方式。</p>
<p><a href="http://cdn-cfl2.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image1.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; margin: 5px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="image1" border="0" alt="image1" src="http://cdn-cfl2.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image1_thumb.jpg" width="244" height="220" /></a></p>
<p>2、游戏主界面，个人比较喜欢。扑面而来的欧式风格，左右配图重心还不错，不像一些游戏采用完全对称或者完全不对称的布局。</p>
<p><a href="http://cdn-cfl2.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image2.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; margin: 5px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="image2" border="0" alt="image2" src="http://cdn-cfl3.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image2_thumb.jpg" width="244" height="190" /></a></p>
<p>3、选择服务器画面。服务器有很多个，不过我玩的时候只有两个提示是爆满的。登陆进爆满的服务器毫无压力，有可能是服务器优化的好，也有可能是人数是虚报的。我第一次看到的亮点就是这个防外挂验证。网易的游戏一直有各种各样的防外挂验证，其中验证码是挺常用的一个方式。个人是第一次见到在游戏中应用这种只输入一部分的验证码。</p>
<p><a href="http://cdn-cfl2.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image3.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="image3" border="0" alt="image3" src="http://cdn-cfl3.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image3_thumb.jpg" width="244" height="190" /></a></p>
<p>4、创建人物画面。不幸的是，所有的人物看起来都跟侏儒一样。换句话说，可调节性非常低。我不知道这是内测的原因，还是网易想像《洛奇》一样，把创建人物里相对好一点的项目收费。不过通过随后对 3D 引擎、模型的分析，我估计后者不大可能。</p>
<p><a href="http://cdn-cfl4.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image4.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="image4" border="0" alt="image4" src="http://cdn-cfl4.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image4_thumb.jpg" width="244" height="190" /></a></p>
<p>5、初始精灵选择。从这里的说明文字我在想，果然“精灵”就是宠物换了个说法而已。下面的截图是加林球在进化到第二阶段后的造型，第一阶段造型可以参见右边一列。其实吧，我还是比较喜欢正太的。。</p>
<p><a href="http://cdn-cfl4.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image5.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="image5" border="0" alt="image5" src="http://cdn-cfl2.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image5_thumb.jpg" width="244" height="190" /></a></p>
<p>6、一开始就是新手教学，设计一个简单的剧情，大致是角色乘坐的船被一个奇怪的章鱼袭击了。这个对话界面还是让我想到了《洛奇》。句末的那个表情图标，我想对于网易自开发游戏玩家来说应该非常眼熟。看起来，《精灵传说》应该是网易自己开发的，因为《精灵传说》《梦幻西游》《大话西游》以及网易泡泡里都是这套表情。</p>
<p><a href="http://cdn-cfl4.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image6.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="image6" border="0" alt="image6" src="http://cdn-cfl1.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image6_thumb.jpg" width="244" height="190" /></a></p>
<p>7、支持自动寻路，而且看起来这自动寻路算法还不错，可以跨地图而且好像卡不住。这也是第一次看到游戏界面的全貌了。相对传统的布局——右下角是功能选单，一个亮点是划分了主要功能与次要功能；右上角是人物、精灵。场景 3D 建模，视角锁定，不过可以拉远拉近；左上角是地图、时间；左下角是聊天、消息。</p>
<p><a href="http://cdn-cfl4.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image7.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="image7" border="0" alt="image7" src="http://cdn-cfl1.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image7_thumb.jpg" width="244" height="190" /></a></p>
<p>8、第一次战斗，也是教学。首先让我惊讶的是，这简直就是 3D 化的梦幻西游，除了右下角的各种功能布置略有不同外；其二是，我的角色到哪里去了？后来通过剧情才逐渐了解到，角色仅仅是一个“训练师”的角色。这恐怕又是口袋妖怪里的概念。任何主动技能都可以自动触发，但是会有延时，一般要回合开始 8 秒后，目标似乎是随机选定的。</p>
<p><a href="http://cdn-cfl1.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image8.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="image8" border="0" alt="image8" src="http://cdn-cfl3.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image8_thumb.jpg" width="244" height="190" /></a></p>
<p>9、人物属性界面。各种各样奇怪的属性还挺多的。我看到了“时装系统”，肯定将会是敛财的工具，是不是个好工具就不得而知了。因为人物本身不参加战斗，所以人物没有什么直接的战斗属性，譬如HP、MP、ATK之类的。取而代之的是体力、活力、活跃度、战斗力、智力、腕力、魅力、影响力、爱心值这几个属性。其中，体力是庄园操作所需要的；活力不清楚有什么用途，只是活力必须由“活力药水”来补充，从后期的任务回报来看，“活力”似乎是个挺难拿的属性；战斗力，我果然是个战斗力不到 5 的渣渣，战斗力是根据人物技能（现在还没有）对精灵的属性叠加而计算出的一个属性，涉及到后面的天梯排名等；智力、腕力、魅力好像就是对精灵的属性加成了。</p>
<p><a href="http://cdn-cfl1.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image9.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="image9" border="0" alt="image9" src="http://cdn-cfl3.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image9_thumb.jpg" width="244" height="190" /></a></p>
<p>10、地图。采用了现在非常流行的问号/感叹号任务提示模式，所有NPC都可以直接点击自动寻路。点击自动寻路后地图上将出现路线。其中标识了“列表可用字母定位”，但在实际测试中没有成功。</p>
<p><a href="http://cdn-cfl1.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image10.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; margin: 5px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="image10" border="0" alt="image10" src="http://cdn-cfl3.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image10_thumb.jpg" width="244" height="190" /></a></p>
<p>11、精灵界面。无论从设定还是玩法还是宣传上来看，精灵都应该是《精灵传说》的游戏主体。还好，这界面不算太复杂。但界面的简易不等于精灵系统的简易。精灵的属性、性格（这个具体是什么不是很清楚）、口味（涉及到喂养）、HP、EXP和各项参数叠加在一起才能反映一个精灵的总体实力。左下角的基因槽是我看到的第三个亮点，尽管这样的系统在网游里面已经很多了，但是以这样的形式表达出来恐怕还是第一次。另一个看起来挺重要的系统就是所谓的“战术排位”系统了，战斗中，好像可以带三只精灵。但是实际上我觉得意义不是太大，因为精灵确实就要口袋妖怪中一样，可以随时召唤、撤回，并且同一时间只能有同一精灵在战斗。</p>
<p><a href="http://cdn-cfl1.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image11.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="image11" border="0" alt="image11" src="http://cdn-cfl3.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image11_thumb.jpg" width="244" height="190" /></a></p>
<p>12、Loading 画面，还是挺漂亮的。很喜欢最右边那个小正太，不过没有查到是那个精灵的进化路线上的。。</p>
<p><a href="http://cdn-cfl1.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image13.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="image13" border="0" alt="image13" src="http://cdn-cfl4.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image13_thumb.jpg" width="244" height="190" /></a></p>
<p>13、在和 NPC 对话对话对话对话（基本上新手任务都是对话）之后，我进入了另一个宣传卖点：庄园系统。庄园内有专门的控制面板。这个庄园实话说怎么看都让人有已经被玩烂的“偷菜”的感觉。基础庄园基本上分四部分，养殖部分、私有种植部分、风险地、爱心地。其中风险地是可以被“偷”的，而且是完全的“偷”，私有部分倒是完全私有。但私有部分里主要是各种用于换取财富的作物，而风险地的种植的植物都是能生长出精灵基因、装备等的奇怪物种。这一来，庄园保证了一个稳定的庄园资金收入，但是促使玩家更冒险（说不定也会设置闹钟）的去进行风险更大的玩法。</p>
<p><a href="http://cdn-cfl1.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image14.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; margin: 5px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="image14" border="0" alt="image14" src="http://cdn-cfl1.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image14_thumb.jpg" width="244" height="190" /></a></p>
<p>14、种子、化肥、水什么的基本都有了。让我非常纠结的是，庄园内的作物卖出换取的是庄园资金而非通行货币金币。从游戏说明来看，似乎要把作物卖给玩家才可能产出金币，但我在中间平台NPC“桑丘大卖场”里一看，什么都没有，亏这还是第一个、标明了“爆满”的服务器。</p>
<p><a href="http://cdn-cfl1.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image15.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; margin: 5px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="image15" border="0" alt="image15" src="http://cdn-cfl1.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image15_thumb.jpg" width="244" height="190" /></a></p>
<p>15、新手练级区，加林灯塔。这个地图给我的感觉就是非常像梦幻西游中长安城里的“大雁塔”地图。在精灵传说中，一般野区里都会有组队集结人，和他谈话会自动的组进缺人的队伍里，完全没有提示，一点提示也没有。中间那个是在线抽奖，这和网易的《新飞飞》又非常类似，在在线15分钟、1小时和3小时时会有一次抽奖，抽奖的东西尽是没用的东西。。。。</p>
<p><a href="http://cdn-cfl1.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image16.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="image16" border="0" alt="image16" src="http://cdn-cfl2.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image16_thumb.jpg" width="244" height="190" /></a></p>
<p>16、精灵的技能需要强化。这里又有了梦幻西游的影子——技能强化不仅要钱还要消耗经验值。强化规则还挺复杂的，并且同时精灵不能带太多的技能加入战斗，这点显然是为了避免技能槽格子太少而导致的 UI 问题。</p>
<p><a href="http://cdn-cfl1.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image17.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="image17" border="0" alt="image17" src="http://cdn-cfl4.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image17_thumb.jpg" width="244" height="190" /></a></p>
<p>17、任务系统。在循环任务中有一个骑士团的委托任务（图中未示），每天可以做20次，任务难度不断提升，奖励也不断提升，全部做完后另有一个一次性的奖励。这是什么？这次又是梦幻西游。这显然是梦幻西游中师门任务的移植，几乎是一模一样的设定，不过就是把任务从门派移到了主城，改了个名字而已。</p>
<p><a href="http://cdn-cfl4.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image18.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="image18" border="0" alt="image18" src="http://cdn-cfl4.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image18_thumb.jpg" width="244" height="190" /></a></p>
<p>18、街头表演系统，可以赚取代用金。实话说意义不明。</p>
<p><a href="http://cdn-cfl4.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image19.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="image19" border="0" alt="image19" src="http://cdn-cfl2.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image19_thumb.jpg" width="244" height="190" /></a></p>
<p>19、评测中没有截多少图，最后截一张精灵进化后的图，实现进化目标之后我对这款游戏的评测也就告一段落了。</p>
<p><a href="http://cdn-cfl3.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image21.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: inline; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; padding-top: 0px" title="image21" border="0" alt="image21" src="http://cdn-cfl3.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2012/01/image21_thumb.jpg" width="244" height="190" /></a></p>
<p><a name="tucao"></a>下面是对这个游戏的不满。</p>
<p>总的来说，《精灵传说》这款游戏还是有一些新意的，可能就是所谓的“微创新”吧（当然我个人及其不喜欢这个说法），但是问题还是不少的，我大概的列举两个比较突出的问题。</p>
<p>一、经济系统非常混乱</p>
<p>粗略的统计了一下，这个世界里约莫有这么几种货币：金币、代用金、水晶、贝壳、军团币、庄园资金。你能否想像一个国家同时通行六种货币回是怎么样的情况？更何况这六种货币中只有金币和水晶可以在有限范围内互相兑换，其余都是封闭的货币系统且各有各的用途。最令人反感的恐怕就是“代用金”了，这一系统估计也是从新飞飞里学习来的，代用金基本就是不能在玩家之间流通的金币。很多任务，NPC 会给你代用金，可是你会发现，这代用金根本花不掉，因为，基本上真正要花钱的地方都不支持使用代用金，甚至包括卖药的 NPC 都只收金币。在我上面所有的截图中都可以看到，我代用金的数量远远的大于金币。代用金的初衷我估计是为了抑制金币的通货膨胀，但是由于游戏内缺乏合理的金币出产途径，反而使得代用金这一辅币（说是现金券更恰当）冲击了金币的流通，绝大多数活动任务的出产都是代用金，牺牲了游戏内的经济自由。其他代币造成的经济概念的模糊、歧义更是不用提了。</p>
<p>二、借鸡生蛋的痕迹过于明显</p>
<p>上述还提到了三款游戏《洛奇》《梦幻西游》与《新飞飞》。我个人玩的网游不多，但我相信，如果我玩的更多的话，我只会发现更多山寨的痕迹而不是更少。这样子，难免会让玩家感觉网易在啃老本，这对于树立网易公司形象是极其不利的，当然，现在魔兽世界和梦幻西游两款游戏是网易的主要收入来源，精灵传说能够坚持多久还有待商榷。</p>
<p>下面是吐槽。</p>
<p>网易，应该讲，还是代表了国产网游商中比较高的水平。如果一个业内认为还过得去的公司都开始让人感觉在吃老本，都开始学习腾讯的话那说明了国内游戏业的什么问题呢？戾气。商业公司自然要追求效益转化率，不过这个转化率我想应该以长期转化率为宜。相对来说，认认真真的做一款产品，比现在提高的沉没成本还是比较少的，一款高品质的游戏，后期利润将远远超过沉没成本的增加。况且，看着国产网游卖肉、卖XE的乱象，我也不指望你能做出一个什么多高品质的游戏，我更加希望的是一个能够让人眼前一亮的产品。腾讯可以卖平台，网易手中这样的资本就显得很单薄了。身为网易泡泡的老用户，我非常清楚网易在 IM、社交平台上的努力，实话说产出不是很大，但是无论如何，网易现在基本上 IM 上是抵抗腾讯最中坚的一股力量。尽管力量微弱，好歹也是天平的组成部分。网易现在的市场规划、企业目标不甚明朗。</p>
<p>这也体现了中国的软件生态，也体现了码农的无奈。对短期转化率的追求直接导致了“捞一票走人”的现象，于是用户更加不愿意购买付费软件了，好像已经形成了一个恶性循环。</p>
<p>不过呢，就如潘多拉的盒子一般，压在最底下的还是希望。我还是很乐观的相信，总有一天事情会好起来。</p>
<p>我期待着。</p>
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		<title>2012 祝词</title>
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		<pubDate>Sat, 31 Dec 2011 14:17:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>illusionwing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Feeling]]></category>

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		<description><![CDATA[2011 合上，2012 再起。 偶尔也写了这么一段晦涩的文字，凝结了我在大晦日的心声： 他坐在船上。眼前好像就是瀑布，身边的水却还是那么平静。青色的卵石静静的躺在泥中晒着太阳。船吃水初奇的浅，好像没有重量，曳曳的荧波自己在发光。云端浮着巨大的星球，占有空中六分之一的尺幅，与云一起，近在咫尺，远若天涯。赤红的锐气在蔚蓝的涂鸦中浸透，黑色的压抑透不过来，也穿不出去。水缓缓流淌，流到天上。小船载着他往前走，流光落在身后。 我想，对于每个人来说，不论 2011 年中经历了什么，或早或晚都会变成美好的回忆。从虚岁来说，人又长大了一岁，有新的任务，有新的目标；同时，我希望，念想和梦想依然是那么的纯洁无瑕，毫无玷染。恍惚间想到了《拜见罗宾逊一家》中的一段话，也送给阅读本文的每一个人，谢谢大家的支持。所谓的“末日”中，恐怕更需努力吧。 Around here, however, we don&#8217;t look backwards for very long. We keep moving forward, opening up new doors and doing new things, because we&#8217;re curious&#8230;.and curiosity keeps leading us down new paths. by Walt Disney]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>2011 合上，2012 再起。</p>
<p>偶尔也写了这么一段晦涩的文字，凝结了我在大晦日的心声：</p>
<blockquote><p>他坐在船上。眼前好像就是瀑布，身边的水却还是那么平静。青色的卵石静静的躺在泥中晒着太阳。船吃水初奇的浅，好像没有重量，曳曳的荧波自己在发光。云端浮着巨大的星球，占有空中六分之一的尺幅，与云一起，近在咫尺，远若天涯。赤红的锐气在蔚蓝的涂鸦中浸透，黑色的压抑透不过来，也穿不出去。水缓缓流淌，流到天上。小船载着他往前走，流光落在身后。</p></blockquote>
<p>我想，对于每个人来说，不论 2011 年中经历了什么，或早或晚都会变成美好的回忆。从虚岁来说，人又长大了一岁，有新的任务，有新的目标；同时，我希望，念想和梦想依然是那么的纯洁无瑕，毫无玷染。恍惚间想到了《拜见罗宾逊一家》中的一段话，也送给阅读本文的每一个人，谢谢大家的支持。所谓的“末日”中，恐怕更需努力吧。</p>
<blockquote><p>Around here, however, we don&#8217;t look backwards for very long.<br />
We keep moving forward, opening up new doors and doing new things,<br />
because we&#8217;re curious&#8230;.and curiosity keeps leading us down new paths.</p>
<p>by Walt Disney</p></blockquote>
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		<title>人工智能两三事</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Dec 2011 14:56:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>illusionwing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Work]]></category>

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		<description><![CDATA[最近看到 EmiNarcissus 想做个春菜 BOT，想到了大概在两年半之前左右自己也写过一个人工智能。于是写了这篇文章闲叙。 记得是一个暑假的下午，心血来潮想写个人工智能程序，于是就兴冲冲的到电脑城买了块1T硬盘，准备用来收集数据。开发代号也很快就定下来了——“Chobits”。真正写起来之后才发现这个东西确实很难写。刚开始我认为犯了一个错误，为了追求最后的结果而采用了自顶而下的开发策略，后来逐渐发现带来一些问题，很多所谓“基本”的功能在碰到时才去编写，相对来讲整个代码就显得非常琐碎凌乱。并且一些较早开发的功能明显完整度不及后来的高。 在那段时间里刚开始学习了遗传算法和模拟退火算法，后来又粗略的学习了一下一些具体的技术，譬如马尔科夫链、语义学之类的。作为一个交互型人工智能，Chobits计划需要能够“理解”使用者提出的话，那个时候我还不知道（伪）春菜。回顾一下当时的计划，我想Chobits计划做到的是进一步的“理解”，而不是概率匹配。 当时语音识别等产品主要用的就是马尔科夫链这样的概率算法，我想通过对语法结构的分析来进行运算。因为不大明白中文的分词原理，所以直接拿英语作为交互语言。但是很快发现这条路有点问题，语法结构本身是多变的，而且语言本身包含的不仅仅是语言的因素，要构建一个相对成熟、交互性强的语言系统，看样子必须得要有完善的感情、认知功能。在大概收集了100M+的语法结构数据之后我把这项工作放在一边，开始考虑这个人工智能究竟应该怎么设计。 后来我想了一想，采用了自下而上为主的设计模式。我先建立了一个虚拟环境。我本来想模拟一个完整的神经网络结构，不过想想电脑的并行运算能力不够（恐怕现在全世界全厉害的HPC也不够），后来采取了无监督式学习网络，从感知开始构建语言（我认为凭我的水平在很长一段时间内都无法实现“情感”的目标）。当然，神经网络输出的一堆数字全然是无法理解的，我大概向整个系统输入了十来句语法模板。然后我就让这个 AI 在网络上搜集数据，大多数用于训练的文本是长期或者专题性的新闻，因为文字、语句之间有联系，而且正是我想要的逻辑上的联系。神经网络逐渐发展壮大，到最后我终止这项计划的时候已经积累了靠近 4.5T 的神经权重数据，以致数据分析非常缓慢，推理的速度远远低于预期，况且这么多数据仍然是杯水车薪，它还是只能解决简单的交流问题，不过处理一些稍微有点复杂的问题，并且神经网络算法本身也有概率算法的影子。我是想让Chobits计划成为所谓的“通才”，而且最好都是专家。当然啦，这个愿望终究是个愿望，不久我就终止了该项计划。 我正儿八经系统的接触有关人工智能的知识是很晚的事情了。在看到希尔勒提出的中文屋理论之后，我开始怀疑，当初认为的所谓“理解”到底是不是理解，无非就是强人工智能与弱人工智能的区别。我开始纠结，所谓的强人工智能到底能不能写出来？单纯就理论讲，我更加维护弱人工智能的理念。因为到现在，人类对于“智能”（说“意识”也好）一次都没有一个靠谱的定义，如同就像“时间”这个词一样，是一个无法定义的东西。 但后来想想还是不对。庄子说过“子非我，安知我不知鱼之乐？”你怎么就知道我没有智能呢？又想到一个比方，假使有一个非常大且复杂的机器，它可以智能的响应外界的一切行为，但是以我们的尺度只能看到齿轮与链条，看不出它有智能。那我们现在把他缩小缩小缩小再缩小，缩小到一个大脑的尺寸，安放在一个生命体里，于是这个生命体就能够智能的响应世界了。那这个生物体有没有智能呢？这个例子是中文屋的另一个说法。实际上大脑也是这样一个情况。 所谓一个东西是否具有智能，实在是一句不可证伪也无法证明的话。作为一个人工智能的开发者，或者说一个用户，我更关心的是，人工智能是否能解决我的问题，而不是它具体的实现过程。不过无论如何，在学术的层面上，总该有这些刨根究底的思考。我想，人工智能取得飞跃之时，就应该是在人类的生物的大脑、中枢的结构功能作用原理了然于心之日。在那个时候，人类就真正的成为自己的造物主了。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>最近看到 <a href="http://blog.misuzi.me">EmiNarcissus</a> 想做个春菜 BOT，想到了大概在两年半之前左右自己也写过一个人工智能。于是写了这篇文章闲叙。</p>
<p><span id="more-203"></span></p>
<p>记得是一个暑假的下午，心血来潮想写个人工智能程序，于是就兴冲冲的到电脑城买了块1T硬盘，准备用来收集数据。开发代号也很快就定下来了——“Chobits”。真正写起来之后才发现这个东西确实很难写。刚开始我<strong>认为</strong>犯了一个错误，为了追求最后的结果而采用了自顶而下的开发策略，后来逐渐发现带来一些问题，很多所谓“基本”的功能在碰到时才去编写，相对来讲整个代码就显得非常琐碎凌乱。并且一些较早开发的功能明显完整度不及后来的高。</p>
<p>在那段时间里刚开始学习了遗传算法和模拟退火算法，后来又粗略的学习了一下一些具体的技术，譬如马尔科夫链、语义学之类的。作为一个交互型人工智能，Chobits计划需要能够<strong>“理解”</strong>使用者提出的话，那个时候我还不知道（伪）春菜。回顾一下当时的计划，我想Chobits计划做到的是进一步的<strong>“理解”</strong>，而不是概率匹配。</p>
<p>当时语音识别等产品主要用的就是马尔科夫链这样的概率算法，我想通过对语法结构的分析来进行运算。因为不大明白中文的分词原理，所以直接拿英语作为交互语言。但是很快发现这条路有点问题，语法结构本身是多变的，而且语言本身包含的不仅仅是语言的因素，要构建一个相对成熟、交互性强的语言系统，看样子必须得要有完善的感情、认知功能。在大概收集了100M+的语法结构数据之后我把这项工作放在一边，开始考虑这个人工智能究竟应该怎么设计。</p>
<p>后来我想了一想，采用了自下而上为主的设计模式。我先建立了一个虚拟环境。我本来想模拟一个完整的神经网络结构，不过想想电脑的并行运算能力不够（恐怕现在全世界全厉害的HPC也不够），后来采取了无监督式学习网络，从感知开始构建语言（我认为凭我的水平在很长一段时间内都无法实现“情感”的目标）。当然，神经网络输出的一堆数字全然是无法理解的，我大概向整个系统输入了十来句语法模板。然后我就让这个 AI 在网络上搜集数据，大多数用于训练的文本是长期或者专题性的新闻，因为文字、语句之间有联系，而且正是我想要的逻辑上的联系。神经网络逐渐发展壮大，到最后我终止这项计划的时候已经积累了靠近 4.5T 的神经权重数据，以致数据分析非常缓慢，推理的速度远远低于预期，况且这么多数据仍然是杯水车薪，它还是只能解决简单的交流问题，不过处理一些稍微有点复杂的问题，并且神经网络算法本身也有概率算法的影子。我是想让Chobits计划成为所谓的“通才”，而且最好都是专家。当然啦，这个愿望终究是个愿望，不久我就终止了该项计划。</p>
<p>我正儿八经系统的接触有关人工智能的知识是很晚的事情了。在看到希尔勒提出的<a href="http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%AD%E6%96%87%E6%88%BF%E9%96%93">中文屋</a>理论之后，我开始怀疑，当初认为的所谓“理解”到底是不是理解，无非就是强人工智能与弱人工智能的区别。我开始纠结，所谓的强人工智能到底能不能写出来？单纯就理论讲，我更加维护弱人工智能的理念。因为到现在，人类对于“智能”（说“意识”也好）一次都没有一个靠谱的定义，如同就像“时间”这个词一样，是一个无法定义的东西。</p>
<p>但后来想想还是不对。庄子说过“子非我，安知我不知鱼之乐？”你怎么就知道我没有智能呢？又想到一个比方，假使有一个非常大且复杂的机器，它可以<strong>智能的响应</strong>外界的一切行为，但是以我们的尺度只能看到齿轮与链条，看不出它有智能。那我们现在把他缩小缩小缩小再缩小，缩小到一个大脑的尺寸，安放在一个生命体里，于是这个生命体就能够<strong>智能的响应世</strong>界了。那这个生物体有没有智能呢？这个例子是中文屋的另一个说法。实际上大脑也是这样一个情况。</p>
<p>所谓一个东西是否具有智能，实在是一句不可证伪也无法证明的话。作为一个人工智能的开发者，或者说一个用户，我更关心的是，人工智能是否能解决我的问题，而不是它具体的实现过程。不过无论如何，在学术的层面上，总该有这些刨根究底的思考。我想，人工智能取得飞跃之时，就应该是在人类的生物的大脑、中枢的结构功能作用原理了然于心之日。在那个时候，人类就真正的成为自己的造物主了。</p>
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		<title>生命与羁绊与约定</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Dec 2011 14:27:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>illusionwing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Feeling]]></category>

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		<description><![CDATA[最近在群里谈到生命的话题，进而联想到身边发生的一些轻生也好，自弃也罢的案例，进而又想到尼轰的2011年度汉字中的“绊”。 有些人谈及这些现象时，表现了自己对轻生者行为的不能理解。我想，这恐怕就是所谓的“羁绊”，倘若心有羁绊，估计是不会作出任何可能伤害生命的事情的。 由此我也想到了我个人的生命观。包括请病假这件事，学校一直是要求“轻伤不下火线”，我一直对此嗤之以鼻。所谓的生命教育，连生命都不遵章，还谈什么教育呢？难道，病怏怏的过一辈子就比活力满满的半辈子要好么？所以我这么说“我不畏惧死亡，但我也不迎合死亡”。或许是因为我还有羁绊，按我老师话讲还没“看破红尘”，不过谁在乎这件事情呢。这羁绊，或许是我自找的。自找的羁绊就是所谓的“约定”了。 “人生就像这列车，我们上车后根据手中票寻找自己座位，有人很早就找到了，而有人需要很长时间才找到属于自己位置。火车上过道很窄，却是必经之路。在过道上，你会遇到和你一样温和谦让人，也会遇到蛮横不讲理人。列车浓缩了人生，在这张列车上我们会遇到各式各样人。遇到谁，想不想遇到，都由不得我们自己选择。” 我想，尽管我不能选择我可以遇到谁，不过我可以并且已经选择了可以约定的人。 连那风都笑我了。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>最近在群里谈到生命的话题，进而联想到身边发生的一些轻生也好，自弃也罢的案例，进而又想到尼轰的2011年度汉字中的“绊”。</p>
<p>有些人谈及这些现象时，表现了自己对轻生者行为的不能理解。我想，这恐怕就是所谓的“羁绊”，倘若心有羁绊，估计是不会作出任何可能伤害生命的事情的。</p>
<p>由此我也想到了我个人的生命观。包括请病假这件事，学校一直是要求“轻伤不下火线”，我一直对此嗤之以鼻。所谓的生命教育，连生命都不遵章，还谈什么教育呢？难道，病怏怏的过一辈子就比活力满满的半辈子要好么？所以我这么说“我不畏惧死亡，但我也不迎合死亡”。或许是因为我还有羁绊，按我老师话讲还没“看破红尘”，不过谁在乎这件事情呢。这羁绊，或许是我自找的。自找的羁绊就是所谓的“约定”了。</p>
<p>“人生就像这列车，我们上车后根据手中票寻找自己座位，有人很早就找到了，而有人需要很长时间才找到属于自己位置。火车上过道很窄，却是必经之路。在过道上，你会遇到和你一样温和谦让人，也会遇到蛮横不讲理人。列车浓缩了人生，在这张列车上我们会遇到各式各样人。遇到谁，想不想遇到，都由不得我们自己选择。”</p>
<p>我想，尽管我不能选择我可以遇到谁，不过我可以并且已经选择了可以约定的人。</p>
<p>连那风都笑我了。</p>
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		<title>远去的英灵</title>
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		<pubDate>Thu, 06 Oct 2011 05:23:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>illusionwing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Feeling]]></category>
		<category><![CDATA[Opacity]]></category>

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		<description><![CDATA[史蒂芬·保罗·乔布斯，五十六载的生命，在此画上了句号。 但是有些东西，我想，总会传递下去。 无论是否信奉苹果的哲学教条，在此时刻，我都想说： 愿英灵安息，安之于彼方。 Ashes to ashes, and dust to dust; In the sure and certain hope of the resurrection unto eternal life.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>史蒂芬·保罗·乔布斯，五十六载的生命，在此画上了句号。<br />
但是有些东西，我想，总会传递下去。<br />
无论是否信奉苹果的哲学教条，在此时刻，我都想说：<br />
愿英灵安息，安之于彼方。</p>
<p><span id="more-183"></span></p>
<p>Ashes to ashes, and dust to dust;<br />
In the sure and certain hope of the resurrection unto eternal life.</p>
<p><a href="http://cdn-cfl1.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2011/10/12072261327912820.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-185" title="Steve Paul Jobs" src="http://cdn-cfl1.sherryai.com/wp/wp-content/uploads/2011/10/12072261327912820.jpg" alt="" width="590" height="443" /></a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>地上的爬山虎</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Sep 2011 15:53:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>illusionwing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Feeling]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://illusionwing.com/wp/?p=166</guid>
		<description><![CDATA[9月23日，在快上高速公路的地方车胎彻底的爆了。我来到车外，抬头就是高速公路硕大的路墩，爬山虎已然侵上了整块墙垣。地上也有爬山虎，看起来几乎是死了。在地上的爬山虎的网络里，隐约能看到几朵黄色的小花，寄身在萎缩的藤蔓下，半明半暗的夹在阳光和影子之间。 路墩边上坐着两个城市清洁者。每天都有很多车子在这个高速公路出入口处来来往往，但是不会有车子有意的在这里停下——除了像我们一样运气不佳的爆胎的情况。所以看到那两个清洁者放下工作坐着，看着车里的同学们显得有些心酸，又有些高兴。晨后，天气不冷不热，阳光依旧凝固在这么一幅不少见的静物画上。旁边的车道里，依旧是穿穿梭梭的车辆。 或许还是自然之景更容易让人怀想。地上的爬山虎看起来几乎是死了，不过仔细看，还是没有枯萎。尽管是萎靡的状态，但是经脉中却依然流动的绿色的血液。 那奔腾不息的鲜血，是从哪里来，又要到哪里去呢。 川流不息的路人，是从哪里来，又要到哪里去呢。 转动的车轮，是沿着车辙呢，还是沿着别人画的地图呢，还是沿着自己的心呢。 半个小时的时间，凝固在名为“过去”的抽屉里。这个抽屉，夹在阳光和影子之间，夹在历史与现在之间。供奉先灵的祭盘里什么也没有，只有空空落落的几个盘子，唯一看到的就是蜡烛的光亮正一点点的暗淡——不是因为油尽灯枯的落寞，而是因为，阳光正透过密密麻麻枯藤里半透明的泪水渗进来，轻轻敲打着黄色的花瓣；花瓣下的叶子已然比刚开始更在光斑中了一些。 有些东西已经死去了，有些东西刚刚才产生。向日葵的一生并不都是看着太阳，刚刚萌芽的时候，她可能会身不由己，可能会倍感彷徨，她只能选择成长，积蓄着突破的力量；长大之后，我对她有十足的信心，我相信她一定能扭头看遍世间每一片光亮，不论长在马路的阴影下，还是长在爬山虎的包围中，也不论有没有人看她，蹂躏他。“每个人都是自己精神层面上的神。”梦想是一个人对于自己现实不足的填补，它背后是一个人最为脆弱最为细腻的内心，是最不害怕所谓“命运”的东西。“即使生活在果壳之中，我依然是宇宙之王。”]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>9月23日，在快上高速公路的地方车胎彻底的爆了。我来到车外，抬头就是高速公路硕大的路墩，爬山虎已然侵上了整块墙垣。地上也有爬山虎，看起来几乎是死了。在地上的爬山虎的网络里，隐约能看到几朵黄色的小花，寄身在萎缩的藤蔓下，半明半暗的夹在阳光和影子之间。</p>
<p>路墩边上坐着两个城市清洁者。每天都有很多车子在这个高速公路出入口处来来往往，但是不会有车子有意的在这里停下——除了像我们一样运气不佳的爆胎的情况。所以看到那两个清洁者放下工作坐着，看着车里的同学们显得有些心酸，又有些高兴。晨后，天气不冷不热，阳光依旧凝固在这么一幅不少见的静物画上。旁边的车道里，依旧是穿穿梭梭的车辆。<br />
或许还是自然之景更容易让人怀想。地上的爬山虎看起来几乎是死了，不过仔细看，还是没有枯萎。尽管是萎靡的状态，但是经脉中却依然流动的绿色的血液。<br />
那奔腾不息的鲜血，是从哪里来，又要到哪里去呢。<br />
川流不息的路人，是从哪里来，又要到哪里去呢。<br />
转动的车轮，是沿着车辙呢，还是沿着别人画的地图呢，还是沿着自己的心呢。<br />
半个小时的时间，凝固在名为“过去”的抽屉里。这个抽屉，夹在阳光和影子之间，夹在历史与现在之间。供奉先灵的祭盘里什么也没有，只有空空落落的几个盘子，唯一看到的就是蜡烛的光亮正一点点的暗淡——不是因为油尽灯枯的落寞，而是因为，阳光正透过密密麻麻枯藤里半透明的泪水渗进来，轻轻敲打着黄色的花瓣；花瓣下的叶子已然比刚开始更在光斑中了一些。<br />
有些东西已经死去了，有些东西刚刚才产生。向日葵的一生并不都是看着太阳，刚刚萌芽的时候，她可能会身不由己，可能会倍感彷徨，她只能选择成长，积蓄着突破的力量；长大之后，我对她有十足的信心，我相信她一定能扭头看遍世间每一片光亮，不论长在马路的阴影下，还是长在爬山虎的包围中，也不论有没有人看她，蹂躏他。“每个人都是自己精神层面上的神。”梦想是一个人对于自己现实不足的填补，它背后是一个人最为脆弱最为细腻的内心，是最不害怕所谓“命运”的东西。“即使生活在果壳之中，我依然是宇宙之王。”</p>
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		<title>相见与再见与永别</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Aug 2011 16:44:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>illusionwing</dc:creator>
				<category><![CDATA[Feeling]]></category>

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		<description><![CDATA[这几天补了好多的多啦A梦大长篇和短篇。多啦A梦好多大长篇就是讲述了偶然相遇，最终永别的故事。譬如宇宙开拓史、太阳王传说等等。这种故事可以有很多种背景，不过核心都是差不多的。 对于我来讲，这种故事虽然看的很多了，不过还总是很催泪。可能和我的个人经历（或者说是想法）有关的原因吧。彼方，可能是可亚可亚星一样的净土，或者说是圣地，大雄可以选择留在那里，不过他选择了回来。 我怀想星空，但是我更希望把星星带到身边来。因为我害怕孤单，再好的景色也胜不过一个可以聊天的人。所以我在看一切有关“距离”的作品的时候都有莫名的感慨，秒速五厘米也好，星之声也好。老妈本来让我高中就去国外念书的，但我到现在还是没怎么这个想法……恐怕是因为在国内有惦记的人吧。 想想这种感觉真的是很纠结但是又很美好吧。 虽然我不想对任何人说再见，但是再见总是在所难免。相逢是首歌，好吧。再见。我知道，这不会是永别。就算是永别，也不过是下一个轮回的序章。 谨以此文纪念我的一名同学和一位朋友。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>这几天补了好多的多啦A梦大长篇和短篇。多啦A梦好多大长篇就是讲述了偶然相遇，最终永别的故事。譬如宇宙开拓史、太阳王传说等等。这种故事可以有很多种背景，不过核心都是差不多的。</p>
<p>对于我来讲，这种故事虽然看的很多了，不过还总是很催泪。可能和我的个人经历（或者说是想法）有关的原因吧。彼方，可能是可亚可亚星一样的净土，或者说是圣地，大雄可以选择留在那里，不过他选择了回来。</p>
<p>我怀想星空，但是我更希望把星星带到身边来。因为我害怕孤单，再好的景色也胜不过一个可以聊天的人。所以我在看一切有关“距离”的作品的时候都有莫名的感慨，秒速五厘米也好，星之声也好。老妈本来让我高中就去国外念书的，但我到现在还是没怎么这个想法……恐怕是因为在国内有惦记的人吧。</p>
<p>想想这种感觉真的是很纠结但是又很美好吧。</p>
<p>虽然我不想对任何人说再见，但是再见总是在所难免。相逢是首歌，好吧。再见。我知道，这不会是永别。就算是永别，也不过是下一个轮回的序章。</p>
<p>谨以此文纪念我的一名同学和一位朋友。</p>
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